Métavers : un univers en devenir… mais déjà confrontés aux controverses
Nous sommes conscients que pour certaines et certains, nous allons enfoncer des portes déjà ouvertes. Nous assumons la volonté de faire un point – de nouveau non-exhaustif – rapide et choisi sur les controverses entourant cet univers parallèle.
Métavers : quelles sont les principales controverses rencontrées ?
La problématique du temps d’usage dans le métavers
La première des controverses du métavers naît d’un simple rebond à la déclaration de Zuckerberg (cf. encadré ci-dessus) : « Il ne s’agit pas de passer plus de temps sur les écrans ; il s’agit d’améliorer le temps que nous passons déjà » (traduit.)
Considérant le documentaire « The Social Dilemma » (2020) qui raconte, via nos médias sociaux « préférés », la montée exponentielle de l’économie de l’attention ainsi que ses dérives, il est pour nous important de mesurer, de temporiser cette déclaration du patron de Facebook-Meta.
Prenons l’exemple de la formation via le métavers : cela sera/c’est bel et bien un sujet, à l’aune d’une transformation digitale de ce champ disciplinaire qui s’est accélérée, amplifiée du fait de la crise sanitaire que nous avons subie et traversons encore.
La problématique du temps d’attention des utilisateurs dans le métavers
Corollaire du temps d’usage et point important s’agissant de nouveau d’un « Learning Métavers » : le temps d’attention moyen.
En 2016, Aberdeen publiait une étude indiquant que « lorsqu’un site affiche un délai de chargement d’une seconde ou plus, 40 % des visiteurs abandonnent le site, et lorsqu’il s’agit d’une conversation en ligne, nous sommes 7 % à jeter l’éponge » (itsocial.fr).
Que cela soit avec cette étude, ou le documentaire susmentionné, c’est le circuit neuronal de la récompense qui est ciblé… et qui devra être questionné et optimisé, au vu de la jeunesse du métavers et de la très importante quantité de données nécessaire à ce qu’il « tourne » bien.
Métavers : un environnement nouveau et disruptif, ou une opération d’envergure d’innovation incrémentale ?
Les mondes virtuels ne sont en fait pas nouveaux. Pour le métavers annoncé par Meta, on ne peut s’empêcher de penser à Second Life (2003), « une application qui proposait un monde virtuel dans lequel n’importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services » (J. Bergounhoux, 2021).
Le métavers proposé par Meta, Microsoft et consorts trouve son inspiration dans le jeu vidéo, particulièrement les jeux en ligne massivement multijoueur : on pense alors à Fortnite, Minecraft, Roblox, etc.
Ce métavers relèverait donc plus de l’innovation incrémentale de l’Internet que nous connaissons (Internet serait le socle de ce nouvel univers) que de l’innovation de rupture. D’autant que sa composition reste à ce jour encore…floue.
Pour terminer, grâce à cette infographie, nous découvrons un terrain de jeu fertile pour les organisations et les disciplines, environnements qui y seront développés.
Gartner, acteur de référence, qui définit les cycles de maturité technologique dans son rapport publié à l’été 2022, estime que LE métavers sera prêt d’ici 10 à 12 ans.
Métavers : du fantasme à la réalité
Le film ” Ready Player One ” (Spielberg, 2018) présente dans sa scène d’ouverture un métavers qui ” envoie du rêve “ (certes), présentant un rendu qui correspondrait au “produit fini”.
Métavers, les dérives : dépendance, solitude dans le monde réel
Aujourd’hui, nous en sommes très loin. Ce qu’il faut aussi remarquer et noter, c’est qu’après avoir modélisé la partie émergée de l’iceberg, cette scène de 5 minutes– sous couvert d’un résumé scénaristique et d’une habile mise en scène – présente quelques-unes des dérives de cet univers :
- dépendance ;
- solitude ;
- déconnexion familiale, sociale, …
…dans le monde réel.
Métavers, les limites : coût et monétisation
L’autre revers de la médaille : le coût et la monétisation d’un tel univers. La réalité virtuelle et les techniques immersives en formation sont efficaces, ont remporté des succès, en connaissent encore et se démocratisent de plus en plus, mais nous en convenons, ne sont pas, à ce jour, bon marché.
Quant à la monétisation – car il faudra bien entretenir financièrement un tel univers – c’est un challenge à anticiper pour les chefs d’entreprise comme pour les équipes IT et RH. Imaginez un instant que vos collaborateurs soient sur « la planète e-Learning » et qu’entre 2 modules, il leur soit demandé d’aller parcourir des ressources chez un grand libraire ou bibliothécaire :
Équipe d’un casque de VR ou devant son écran, l’excès d’annonces/notifications pour promouvoir les contenus de formation e-Learning sur étagère qui « viennent tout juste de sortir » est tout à fait envisageable ! Un excès d’ultra-connectivité qui a d’ailleurs déjà été imaginé :
Keiichi Matsuda, HYPER-REALITY, 2016
Métavers, les dérives : temps d’attention
Revenons enfin sur le temps d’attention : des recherches ont révélé que la VR et ses casques ont des impacts négatifs, voire néfastes non seulement sur la fatigue oculaire, mais également sur le bien-être ou encore la productivité (étude sur un panel d’utilisateurs de casques Meta Quest durant 40h consécutives).
Si la VR est bien l’un des éléments « prérequis » de l’accès au métavers, les prévisions de Gartner plaident pour un usage progressif, car selon ce dernier, 25 % des gens passeront 1 heure par jour dans le métavers…en 2026.
En conclusion
Le métavers a un grand potentiel pour les entreprises, mais comporte également certains risques qu’il faut prendre en compte. Appliqué au monde de la formation, de nouveau champs d’application s’ouvrent. Mais le métavers est-il mûr pour la formation ? Qu’en est-il de son utilisation liée à l’éducation ? Pour en savoir plus, retrouvez notre 3e et dernière partie sur le métavers au service de la formation.
Si le sujet de l’innovation vous intéresse, les équipes de SQORUS sont là pour vous accompagner. N’hésitez pas à nous contacter pour en discuter.
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